Jerarquía cultural y educativa de los videojuegos

Jerarquía cultural y educativa de los videojuegos

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Hoy en día, tenemos a disposición nuevos métodos de enseñanza (conectados con la tecnología) que se mezclan con los tradicionales con facilidad, lo que tiene como consecuencia un acercamiento más directo de la educación con las nuevas generaciones.

Uno de los factores de cambio son los desarrollos tecnológicos acontecidos en el mundo de los juegos. En la actualidad, hay educadores expertos que afirman que los videojuegos tienen nuevas funciones en el mundo educativo que son la de sociabilizar y transmitir culturas.

De acuerdo con los nuevos conceptos sobre videojuegos y otros tipos de juegos electrónicos como métodos y formas educativas, se espera que estos dispositivos culturales generen nuevas herramientas que estén presentes en las aulas de todo el mundo.

Los objetivos más destacados de las investigaciones que se realizan en todo el mundo sobre los videojuegos y la educación incluyen una nueva construcción del saber y del conocimiento dentro de la escuela y fuera de ella. Sin duda, los sistemas educativos del mundo tienen a disposición la oportunidad de integrar los videojuegos como motivación.

¿Cómo llegaron los videojuegos a la escuela?

video juegos en la escuela

Si se investiga sobre los orígenes de los videojuegos siempre se llega al punto de inflexión el año 1972, cuando se presentó la famosa máquina recreativa Pong, antecesora del juego de Tenis para dos. El sistema de Pong fue diseñado por Al Alcom en Atari. Es importante destacar, que la primera persona que creó la primera versión de ese juego fue el físico Willy Higinbotham que no patentó su invento.

A partir de ese momento, los juegos electrónicos comenzaron un camino de desarrollo y cambios muy acelerado para llegar a diferentes ámbitos, inclusive para el desarrollo del comercio electrónico (año 2000), y de los casinos y casas de apuestas online (seguir este enlace https://sport.netbet.com.mx/ para conocer más detalles) con la aparición de internet, entre muchas otras alternativas.

En 1977, Atari creó y comenzó a comercializar la primera consola doméstica. En ese momento, los videojuegos comenzaron a cobrar popularidad y a estar al alcance de más personas.

Incorporaciones recientes de videojuegos en la educación

Desde hace casi una década que varios países del mundo han incorporado los videojuegos a las aulas. Naturalmente, existe una diversidad muy amplia de métodos, estrategias y formas de utilizarlos en la actualidad gracias a esa experiencia.

Por ejemplo, en el Reino Unido comenzaron a integrarse en el año 2013. Algunos de los juegos que han hecho historia en las escuelas son Minecraft, Angry Birds, Dragon Box y Simple Machines, entre otros.

La educación hispanoamericana y los videojuegos

En el año 2020, se eligieron cuatro emprendimientos provenientes de Ecuador, México y España en el marco del Desafío Play en el que participaron países de toda América Latina y el Caribe, además de España. En los emprendimientos se debía integrar la tecnología de los videojuegos y la educación, con la búsqueda de soluciones para aprender jugando.

  • La compañía Mexicana ELEMENTS ME fue la ganadora del premio a la solución que tiene más potencial para el desarrollo de las diferentes habilidades que se presentan en el campo educativo y creativo.
  • De Ecuador, la empresa LOLY-MIDI recibió el premio a la solución que generará mayor impacto para la inclusión en las escuelas.
  • Los emprendedores de la startup CODEDARENA de España, ganaron el premio a la solución que brindará más potencial para los empleos en un futuro cercano.
  • Otra vez desde México, la startup mexicana DADBOX ganó el premio a la solución con mayores posibilidades concretas de escalabilidad.

Los videojuegos como dispositivos y soluciones educativas en las aulas tienen un potencial enorme, por lo que hay que darles la importancia que tienen con un empuje mayor desde las instituciones públicas y privadas.

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